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A la Table

LA FEUILLE DE MATCH Une image contenant texte, dessin humoristique, Graphique, illustration

Description générée automatiquement

ELECTRONIQUE

MdP de l’ordinateur : 85170


 

AVANT LE MATCH

Cliquer sur l’icône : saisie feuille de match

 

Onglet : Feuille / Sélection 

 
  1. Sélectionner le jour de la rencontre
  2. Sélectionner la rencontre
  3. Sélectionner « saisie feuille »
 







 

4 onglets à compléter 


Une image contenant texte, capture d’écran, ligne, Police

Description générée automatiquement
 

Onglet 1 : Les officiels

Remplir : le secrétaire / le chronométreur / le tuteur table / le responsable de salle / les arbitres / Juge accompagnateur 


Onglet 2 et 3 : les 2 responsables d’équipes complètent leur partie

En plaçant la souris sur l’onglet et en faisant clic droit, on peut rappeler la feuille de match du week-end précédent. Vérifier la feuille. 

Remplir : les joueurs / les officiels / le capitaine / les numéros 


Information : Si en remplissant le nom et prénom du licencié, le logiciel ne trouve pas ou propose 2 fois le même prénom. Il faut remplir le numéro de licence. 

Rôle des arbitres : en vérifiant si les noms et numéros de chaque joueur correspondent aux joueurs présents, ils décochent la case I.NV qui est sur la même ligne que le joueur (idem pour les officiels).

Faire une vérification « Saisie feuille »

Une fois vérifiée et sans remontée pénalisante : faire ALT+T

 

Le feuille de table s’affiche avec les noms des joueurs, leur numéro et les officiels des équipes












 

En général, la FDME est prête à être utilisée, sinon on peut modifier les paramètres : cliquer sur icône outils (        )

DEBUT DU MATCH

Le secrétaire : 

  • lance le match au signal de l’arbitre en cliquant sur START 
  • Il inscrit les buts, pénalités des joueurs ou coachs (carton jaune, rouge, bleu, 2min), les tirs et/ou arrêt des gardiens de but
  • Lance le TME (temps mort équipe) en même temps que le chronométreur le lance 
 

S’il s’est trompé : 

  • Cliquer sur la dernière action et annuler. Faire la même chose à chaque action mal inscrite

FIN DU MATCH

  1. Fermer la feuille de table, cela inscrit le score sur le FDME
  2. Cliquer sur IMPORT TABLE 

Onglet 4 : Résultats

  • L’arbitre vérifie la feuille / inscrit les blessures si besoin 
  • Il demande à tous les officiels de signer la feuille et termine par lui pour la verrouiller



 

Pièce jointe